特約:千弘
在控制方面,《DRIVE CLUB》有街機傾向,游戲裡的50輛車里,煞車器要踩猛,轉向會有點困難,但這游戲的設計,讓玩家能感覺到自己是駕著大型Bentley還是Mini。由于它在控制方面比較有真實感,沒有一般跑車游戲那種浮誇的飄移和衝刺,《DRIVE CLUB》對玩家的技術是比較有要求的。
《DRIVE CLUB》裡,車的選擇有很多在歐洲是夢寐以求的跑車、房車、超跑,還有入門的小跑車,都非常有特性。坐進駕駛座,車內的細節都做得非常好,就連擋風玻璃會造成的光線折射也做得精美,跑車座內體驗是這游戲的一大享受之一。就超跑來說,例如Marussia B2是沒有望后鏡的,取而代之是設在中控臺的望后攝錄機,和真的坐在該超跑感覺一樣。即使是那一點點的修飾,這些車子都能給到玩家實在的飆車感覺。
但它的車選似乎太過以歐洲為中心點,美國車就只有Hennessey Venom GT,完全沒有日本車。雖然如此,《DRIVECLUB》提供了很多比較罕見的選擇,就連在《GRAN TURISMO》系列被割愛的,在這裡都有。
性能改裝不在這游戲中所具備,但玩家可以在視覺上改一改那輛車。與《FORZA》系列不同的是,《DRIVECLUB》的改裝傾向于從各種預設好了的外形改裝配套中挑選,但一些玩家不要的元素,是可以關掉的,或者按照原廠設定出來跑,悉隨尊便。
除了車子以外,玩家還能製造一個基本的“角色”,為車手選擇性別和一些預設好了的頭型和衣服。雖然可以改的東西不多,但總好過絕大多數的跑車游戲,至少對于車手的樣子有一定的控制權,不論他重要性如何。
賽車過程非常緊張
總而言之,這游戲就是以歐洲作為中心,就連跑道的風景線,也以歐洲為主。
大多數路面比較狹窄,很考玩家超車技巧,但能給予刺激感覺。或許也是因為賽道狹窄的關係,賽車過程非常緊張,電腦車手都具有一定的攻擊性,他們習慣于突然從后面趕上,往玩家的車稍微碰撞一下,技術不太好的可能會抓狂。
《DRIVE CLUB》沒有機械性傷害規則,但面對嚴重車禍會給車速重大打擊。可是,有時候這規則運行得不夠平穩,因此,會面對一些嚴重的撞擊卻沒有減速,讓人氣炸,所幸的是,這問題很少出現。
連接網絡參與活動
當然,《DRIVE CLUB》和很多今年推出的跑車游戲一樣,與網絡連線是這作品的重頭戲。
每個跑道隨時都有挑戰,例如打敗其他玩家的平均速度或飄移分數,以換取經驗值。參與自定義競賽活動,玩家會在活動結束后,根據排名換取經驗值。所以,當你參加多個活動,維持良好的排名位置,即使擱置在一邊,也有穩定的經驗值收入。這種異步多人游戲模式,很接近《FORZA》的宿敵系統。
網絡社交功能,與簡單直接的游戲模式結合,補足了這個只需幾天單靠單人模式就能將所有車款解鎖的《FORZA》。
簡單的介面,讓玩家簡單地加入網上的競賽和活動,而且玩法都很簡單。玩家還可以在網上與其他玩家建立自己的“車隊”,享有多人模式中才有的各種好處。