院校動脈.向電玩取經 激發學習動機 | 中國報 China Press

院校動脈.向電玩取經 激發學習動機

文:李岳霞、各院校提供



現今數碼學習的重點,已不再是電子白板、電子書包,隨著高速寬頻網絡發展,新一代數碼學習的重心,回歸到學習面,從傳統被動的講課模式(lecture),躍進到要能“引發學習動機”,為學習者帶來“學習靈感”……

隨著流動裝置、即時通訊軟體、App下載越來越普及,數碼學習不只在線上,也可以在離線時發生。目前美國有超過300萬名“只透過網絡學習”的學生,人數比法國所有的大學生還多。

美國有460萬名大學生,至少有一門課是透過線上學習。到了2019年,超過半數的大學生都會在線上學習,大學課程有半數也會是以eLearning模式呈現。



據未來計劃組織(Project Tomorrow)不久前發表針對美國K-12(幼兒園到高中)階段的大型調查,有近四分一的學生,希望所有的課程都能變成線上學習。

如今,有52%學生一早醒來,就會就在床上用流動裝置學習,46%的人會在睡前使用流動裝置學習。

過去的eLearning較強調技術面,但現今數碼學習的重點,已不再是電子白板、電子書包,高速寬頻網絡是共識,也是讓數碼學習蓬勃發展的基礎。技術到位后,新一代的數碼學習重心回歸到學習面。

只不過,數碼學習已不再是“線上看影片上課”、“線上討論、繳作業”這種單純將實體情境,轉化成虛擬情境的學習。

數碼學習也因為“教育神經科學”崛起、電玩游戲的影響,內涵進化得更細膩,從傳統被動的講課模式(lecture),躍進到要能“引發學習動機”,為學習者帶來“學習靈感”。

游戲因子
引發學習利器

加入游戲因子(Gaming),會是數碼學習引發學習動機的重要武器。據《eSchool News》的年度教育科技回顧,電玩游戲雖不受老師家長信任,但游戲因子對激發學習動機卻相當有效。學生可能會從作業中逃走,但他們很少從游戲中逃走,除非游戲設計得過于簡單。好的游戲就像堆沙堡、解謎題一樣,可以帶來“艱難的樂趣”。

創世神、憤怒鳥、植物大戰殭屍2、文明帝國V、英雄聯盟這五款游戲,最讓人上癮,其優勢是數碼學習設計者在引發學習動機,為學習者帶來靈感的重要依據。

不過十幾年,數碼學習的內涵變得更龐雜,從最早的上網學習、磨課師平台(MOOCs ),快速發展出自己的小宇宙。如今最夯的流動學習、寫程式(coding)、STEM課程,甚至是創客運動(The Maker Movement)等,都能與數碼學習結合,成為數碼學習的一部分。


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