学习现场.电玩幻想曲 设计师创意魔力 | 中国报 China Press

学习现场.电玩幻想曲 设计师创意魔力

The One Academy执行董事陈源隆说,该校目前有80至120位毕业生在电玩产业任职,其中插画、动画与多媒体系的学生,都可在毕业后加入这领域。色彩学、艺术史、素描等都是电玩艺术的基础,学生必须把基础打好,从事电玩艺术才会得心应手。
The One Academy执行董事陈源隆说,该校目前有80至120位毕业生在电玩产业任职,其中插画、动画与多媒体系的学生,都可在毕业后加入这领域。色彩学、艺术史、素描等都是电玩艺术的基础,学生必须把基础打好,从事电玩艺术才会得心应手。

报导:方俊心
图:连国强、受访者提供



电玩产业被视为经济不好也能逆势成长的领域,统计预估,全球电子游戏(Video game)市场收入将在2017年达到1029亿美元。发展势必带来相应的工作机会,电玩不只能玩,也能学。

去年《星球大战》(Star Wars)在首映的12天里,挣得14.6亿美元票房(约60.9亿令吉),听起来已够了不起,但电玩《侠盗猎车手V》(Grand Theft Auto 5)在2013年9月发布,短短三天就冲破10亿美元收入(约41.7亿令吉)大关。

电玩成为市场金鸡母并不是这一两年的事,像我国早在90年代已有人参与电玩开发、制作,只是科技革新浪潮使得电玩更加火红起来,除了原先的龙头老大欧、美、日,近几年,亚洲各地如中、韩、港、台等都大力扶植电玩行业,以期从中分一杯羹。

无论过程中有多少科技介入,电玩产业终归须“人”赋予价值。知名电玩《最终幻想》(Final Fantasy)的唯美画风,俘虏了无数电玩迷,就是人赋予价值的最佳例证。设计游戏、完善程式、美化界面,这些工作流水线,机器无法取代,使产业求才若渴。



我国的国家关键经济领域(NKEA)教育项目的第14个计划,就是培训电玩人才,促进电玩产业发展,进而达到一定的经济效益。近年来,大专院校相继开设电玩相关科系,为人力市场做准备。

电玩备受看好人才却不足

2012年,首相署表现及传递单位(PEMANDU)在NKEA下,与KDU合作催生了“MYGAMEDEV2020”计划。此计划串联政府单位【注1】,国内外电玩业界【注2】和国内大专院校【注3】,旨在为我国培育更多电玩人才,推动电玩产业发展,进而达致经济效益。

计划主席陈振益也是KDU电脑科学与创意媒体学院(School of Computing & Creative Media)院长。陈振益指,全球电玩产业备受看好,在经济低靡时期也逆势成长,去年全球电玩市场收入相较2014年增加了9%,预计此数字还会增加。

我国挟带着生活水准低、人口多、英文好、设备佳的优势,成为外资电玩公司设立据点或寻找代工的好所在,欧洲老牌电玩公司,英国Codemasters和荷兰Streamline Studios都已在我国设立据点。不过整体来看,我国的就职训练还未跟上,无法迅速回应市面上所有的空缺。这也不单我国如此,史克威尔艾尼克斯(Square Enix,开发《最终幻想》的公司)和索尼电脑娱乐(Sony Entertainment)曾来我国考察,对陈振益表示,日本的电玩人才也不足。他们到外国设立分公司,优先考量能找到合适人才的地点。

“我们的挑战在于很多家长对电玩领域印象不好。在他们心里,电玩就等同于网座,从事电玩就等于浪费时间。一旦我国人才不足,外资公司就会跑到别的国家找别人了。”

注1:如多媒体发展机构(MDeC)和投资吉隆坡(InvestKL)。

注2:Codemasters Studios、Streamline Studios、E-One Studios、Lemon Sky Animation Studios。

注3:KDU、多媒体大学(MMU)、苏丹依德利斯师范大学 (UPSI)、拉曼大学(UTAR)、拉曼学院(KTAR)。

三大领域组成电玩

三大领域,电玩艺术(Game Art)、电玩设计(Game Design)和电玩科技(Game Technology)携手,才能完成一套电玩。

电玩艺术工作者负责绘制电玩里的视觉意象,如游戏界面、场景、人物、光影、动画、模型等,他们是电玩里“美”的操纵者。现今的单机游戏(Console game,如Play Station)和电脑游戏追求写实、立体美感,手机、平板游戏因受限于硬体规格,多数强调2D画面,对卡通、逗趣的元素需求较高。这领域适合喜爱美术的人。

电玩设计师是游戏的设计者,他们制定电玩的故事大纲、内容、剧情、玩家升等、道具或装备使用效果等。电玩设计师必须拥有把抽象化为具体的能力,同时拥有创意,因此适合喜爱阅读、创作、研究电玩的人。

电玩程式人员主导电玩中的科技层面,他们用程式整合和串联整个游戏,可说是赋予电玩生命的关键人物。电玩科技属于电脑科学里的分支,需要擅长数理科的资讯人才,此领域被视为电玩产业里难度最高的。

制作和玩游戏是两码事

沙登人胡文健是吉隆坡Streamline Studios的环境插画师(Environment artist),负责设计与绘制游戏环境(背景)。他曾在KDU修习游戏开发学系,更早之前,他是马来西亚艺术学院的平面设计学生。

“其实这也是份工罢了,并不是你想像中这么好玩。很多人以为做游戏是玩多过做,不是的。”玩电玩和制作电玩是两回事,像他对电玩并没有特别浓厚的兴趣,但因为钟情美术,因此乐在这行业中。

他们必须在限定的“预算”里交出最好的作品,胡文健形容,这过程是“品质与预算的拉锯战”。电玩需平台操作,而平台受限于硬体规格,档案不能太大,否则平台会当机。

他们也时常面对顾客的修改要求,有时模型已细致化,顾客还要求回头修改骨干,使之前的工作形同白工。“它也是一门生意,不是为了艺术而死。”

以往学校所给予的训练,使他能迅速适应职场,但“没有东西是一百巴仙的”,如工作流程、平台系统,这些每家公司不一样,必须重新学习,“学校教的已足够让我在行业里生存。”

一套游戏多方牵线

新山人薛爃锴曾在The One Academy修读数码动画,毕业后受聘于新加坡育碧(Ubisoft),全球第三大的电玩开发公司,目前是该公司的副美术总监。

“副美术总监最大的职务是协助创意总监,在项目前期研发游戏美术风格(Art direction),所以在一个项目开始之前,会依据项目的故事背景和游戏设定,搜集各种和美术有关的资料。这包含了历史、文化、宗教、地理和科技,涵盖面很广,要搜集的几乎是所有的人事物。也许对一些人而言,这听起来枯燥乏味,但这绝对是一个游戏项目里最重要的环节之一,而且我乐在其中。”

在研发阶段,他们必须跟创意总监、游戏指导、技术指导等不同部门,进行许多大大小小的会议,制作期间,他们则必须监督团队的工作,提供技术指导,如教导构图、用色、灯光、调整造型等,同时也管理人事。

薛爃锴表示,他在学校里学了很多,比如艺术史让他可以从前人的智慧中得到启发,并运用到日常工作里,还有独立思考,在面对挑战时通过反复的尝试去找答案。

薛爃锴参与风魔一时的电玩《刺客教条》(Assassin’s Creed)制作。此为爃锴的作品。
薛爃锴参与风魔一时的电玩《刺客教条》(Assassin’s Creed)制作。此为爃锴的作品。

胡文健认为,电玩对社会的影响很大,像射击电玩和校园暴力未必没有关系。从事电玩工作的人,必须深思这一点,多开发有教育意义的电玩。此为胡文健的作品。
胡文健认为,电玩对社会的影响很大,像射击电玩和校园暴力未必没有关系。从事电玩工作的人,必须深思这一点,多开发有教育意义的电玩。此为胡文健的作品。


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