學習現場.電玩幻想曲 設計師創意魔力 | 中國報 China Press

學習現場.電玩幻想曲 設計師創意魔力

The One Academy執行董事陳源隆說,該校目前有80至120位畢業生在電玩產業任職,其中插畫、動畫與多媒體系的學生,都可在畢業后加入這領域。色彩學、藝術史、素描等都是電玩藝術的基礎,學生必須把基礎打好,從事電玩藝術才會得心應手。
The One Academy執行董事陳源隆說,該校目前有80至120位畢業生在電玩產業任職,其中插畫、動畫與多媒體系的學生,都可在畢業后加入這領域。色彩學、藝術史、素描等都是電玩藝術的基礎,學生必須把基礎打好,從事電玩藝術才會得心應手。

報導:方俊心
圖:連國強、受訪者提供



電玩產業被視為經濟不好也能逆勢成長的領域,統計預估,全球電子游戲(Video game)市場收入將在2017年達到1029億美元。發展勢必帶來相應的工作機會,電玩不只能玩,也能學。

去年《星球大戰》(Star Wars)在首映的12天裡,掙得14.6億美元票房(約60.9億令吉),聽起來已夠了不起,但電玩《俠盜獵車手V》(Grand Theft Auto 5)在2013年9月發布,短短三天就衝破10億美元收入(約41.7億令吉)大關。

電玩成為市場金雞母並不是這一兩年的事,像我國早在90年代已有人參與電玩開發、製作,只是科技革新浪潮使得電玩更加火紅起來,除了原先的龍頭老大歐、美、日,近幾年,亞洲各地如中、韓、港、台等都大力扶植電玩行業,以期從中分一杯羹。

無論過程中有多少科技介入,電玩產業終歸須“人”賦予價值。知名電玩《最終幻想》(Final Fantasy)的唯美畫風,俘虜了無數電玩迷,就是人賦予價值的最佳例證。設計游戲、完善程式、美化界面,這些工作流水線,機器無法取代,使產業求才若渴。



我國的國家關鍵經濟領域(NKEA)教育項目的第14個計劃,就是培訓電玩人才,促進電玩產業發展,進而達到一定的經濟效益。近年來,大專院校相繼開設電玩相關科系,為人力市場做準備。

電玩備受看好人才卻不足

2012年,首相署表現及傳遞單位(PEMANDU)在NKEA下,與KDU合作催生了“MYGAMEDEV2020”計劃。此計劃串聯政府單位【注1】,國內外電玩業界【注2】和國內大專院校【注3】,旨在為我國培育更多電玩人才,推動電玩產業發展,進而達致經濟效益。

計劃主席陳振益也是KDU電腦科學與創意媒體學院(School of Computing & Creative Media)院長。陳振益指,全球電玩產業備受看好,在經濟低靡時期也逆勢成長,去年全球電玩市場收入相較2014年增加了9%,預計此數字還會增加。

我國挾帶著生活水准低、人口多、英文好、設備佳的優勢,成為外資電玩公司設立據點或尋找代工的好所在,歐洲老牌電玩公司,英國Codemasters和荷蘭Streamline Studios都已在我國設立據點。不過整體來看,我國的就職訓練還未跟上,無法迅速回應市面上所有的空缺。這也不單我國如此,史克威爾艾尼克斯(Square Enix,開發《最終幻想》的公司)和索尼電腦娛樂(Sony Entertainment)曾來我國考察,對陳振益表示,日本的電玩人才也不足。他們到外國設立分公司,優先考量能找到合適人才的地點。

“我們的挑戰在于很多家長對電玩領域印象不好。在他們心裡,電玩就等同于網座,從事電玩就等于浪費時間。一旦我國人才不足,外資公司就會跑到別的國家找別人了。”

注1:如多媒體發展機構(MDeC)和投資吉隆坡(InvestKL)。

注2:Codemasters Studios、Streamline Studios、E-One Studios、Lemon Sky Animation Studios。

注3:KDU、多媒體大學(MMU)、蘇丹依德利斯師範大學 (UPSI)、拉曼大學(UTAR)、拉曼學院(KTAR)。

三大領域組成電玩

三大領域,電玩藝術(Game Art)、電玩設計(Game Design)和電玩科技(Game Technology)攜手,才能完成一套電玩。

電玩藝術工作者負責繪製電玩裡的視覺意象,如游戲界面、場景、人物、光影、動畫、模型等,他們是電玩裡“美”的操縱者。現今的單機游戲(Console game,如Play Station)和電腦游戲追求寫實、立體美感,手機、平板游戲因受限于硬體規格,多數強調2D畫面,對卡通、逗趣的元素需求較高。這領域適合喜愛美術的人。

電玩設計師是游戲的設計者,他們制定電玩的故事大綱、內容、劇情、玩家升等、道具或裝備使用效果等。電玩設計師必須擁有把抽象化為具體的能力,同時擁有創意,因此適合喜愛閱讀、創作、研究電玩的人。

電玩程式人員主導電玩中的科技層面,他們用程式整合和串聯整個游戲,可說是賦予電玩生命的關鍵人物。電玩科技屬于電腦科學裡的分支,需要擅長數理科的資訊人才,此領域被視為電玩產業裡難度最高的。

製作和玩游戲是兩碼事

沙登人胡文健是吉隆坡Streamline Studios的環境插畫師(Environment artist),負責設計與繪製游戲環境(背景)。他曾在KDU修習游戲開發學系,更早之前,他是馬來西亞藝術學院的平面設計學生。

“其實這也是份工罷了,並不是你想像中這麼好玩。很多人以為做游戲是玩多過做,不是的。”玩電玩和製作電玩是兩回事,像他對電玩並沒有特別濃厚的興趣,但因為鍾情美術,因此樂在這行業中。

他們必須在限定的“預算”裡交出最好的作品,胡文健形容,這過程是“品質與預算的拉鋸戰”。電玩需平台操作,而平台受限于硬體規格,檔案不能太大,否則平台會當機。

他們也時常面對顧客的修改要求,有時模型已細緻化,顧客還要求回頭修改骨幹,使之前的工作形同白工。“它也是一門生意,不是為了藝術而死。”

以往學校所給予的訓練,使他能迅速適應職場,但“沒有東西是一百巴仙的”,如工作流程、平台系統,這些每家公司不一樣,必須重新學習,“學校教的已足夠讓我在行業裡生存。”

一套游戲多方牽線

新山人薛爃鍇曾在The One Academy修讀數碼動畫,畢業后受聘于新加坡育碧(Ubisoft),全球第三大的電玩開發公司,目前是該公司的副美術總監。

“副美術總監最大的職務是協助創意總監,在項目前期研發游戲美術風格(Art direction),所以在一個項目開始之前,會依據項目的故事背景和游戲設定,搜集各種和美術有關的資料。這包含了歷史、文化、宗教、地理和科技,涵蓋面很廣,要搜集的幾乎是所有的人事物。也許對一些人而言,這聽起來枯燥乏味,但這絕對是一個游戲項目裡最重要的環節之一,而且我樂在其中。”

在研發階段,他們必須跟創意總監、游戲指導、技術指導等不同部門,進行許多大大小小的會議,製作期間,他們則必須監督團隊的工作,提供技術指導,如教導構圖、用色、燈光、調整造型等,同時也管理人事。

薛爃鍇表示,他在學校裡學了很多,比如藝術史讓他可以從前人的智慧中得到啟發,並運用到日常工作裡,還有獨立思考,在面對挑戰時通過反覆的嘗試去找答案。

薛爃鍇參與風魔一時的電玩《刺客教條》(Assassin’s Creed)製作。此為爃鍇的作品。
薛爃鍇參與風魔一時的電玩《刺客教條》(Assassin’s Creed)製作。此為爃鍇的作品。

胡文健認為,電玩對社會的影響很大,像射擊電玩和校園暴力未必沒有關係。從事電玩工作的人,必須深思這一點,多開發有教育意義的電玩。此為胡文健的作品。
胡文健認為,電玩對社會的影響很大,像射擊電玩和校園暴力未必沒有關係。從事電玩工作的人,必須深思這一點,多開發有教育意義的電玩。此為胡文健的作品。


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